从2021年4月开始,我作为一名独立开发者,开始了自己的瞎折腾之路。一年多没有做出什么赚钱的项目。不过现在,终于做出了一个对于我自己来说,算是成功的项目。

我现在上线的这款游戏是一个文字游戏,画风稀碎,也没有什么具体的游戏类型,一切都是野路子,只要觉某个玩法好玩,就会添加这个玩法。这个游戏就是《无量:钓海》,目前已经上线了 TapTap、好游快爆、AppStore、光环助手、4399 平台。在没有版号的情况下,国内也就这些平台可以上了。

《无量钓海》TapTap 链接: https://www.taptap.com/app/234065

游戏从构思,开发,到上线,经历了很多问题,也学到很多东西。这些经验,趟过的坑,开发上的积累,等等,都可以用于下一个项目。

这个项目参与的人可以说有三个。工程的开发,是我来做,游戏内容的构思,策划,是另一个小伙伴在做。第三个人,也是一个游戏玩法,帮我们做了一部分角色的图片。

这个游戏的起点,是在我一个游戏《游戏码农》的玩家群里,有一个玩家说他有一个很好的点子,建议我做一下。正好那个时候也在想新项目的方向,我考虑了一下,所性就问他是否愿意合作开发,然后游戏的广告收益进行分成。结果已经知道了,我们合作了。而这个玩家,是一个正在读高中的学生。在合作的过程中,一开始的沟通肯定不是那么顺畅的,因为对方也没做过游戏。但最终这个问题还是解决了,方法也很简单,就是把自己构思的东西,写明白,写详细,以文字的形式描述出来。至于工具,尝试了很多,最终他用起来最顺手的还是 WPS 云文档,那就这个了,毕竟工具而已,无所谓的。作为独立开发者,我觉得不要纠结于用什么工具,不要拿公司那套完善的流程来套用,可能并不合适。一定要记住目标,就是把游戏做出来,把构思内容传达明白,至于方式,在开始的阶段,根本不重要。当然,这只是从我个人的体验角度出发,如果意见不同,那就以你为准

游戏从构思,到上线,一共是两个半月的时间,前一个月,基本上没有工程开发相关的东西,也不是没有,只是没有游戏内容上的开发,那时我记得我好像在写热更新,广告调用,等等通用的东西。游戏一开始的构思方向,和现在上线的版本,差别还是挺大的,一开始构思的内容,除了核心的钓鱼这个点,其他的都推翻了。一开始挺慌的,不确定性太大了,策划心里可能也没谱,但还是这样做了,还好,这个方向也没啥大问题。

游戏在5.16号上线了 TapTap,好游快爆。建立了玩家 QQ 群,很快突破了2000人,TapTap 上的评分,也一路上涨,当然,这一切并不是因为游戏,而是我们在 QQ 群里说让大家评论,然后有兑换码奖励。这一点一定不要学,因为 TapTap 是不允许的。因为这个操作,游戏的评分从 4 分,2天内直接冲到了9分以上,并且进了热门榜前5。这也带来了大量的玩家加入QQ 群,为此我还给腾讯贡献了好几百块,用来充年度 VIP 会员,用来扩群。

不过给兑换码让玩家评论的方式,在 TapTap 这里是不允许的。后来,TapTap 就给我们发了警告,不过一开始我没有看到,所以导致了后面大量的评论被删,而且被删的都是一些好评,差评全都留下了,这直接导致了评分的腰斩,回到了6点几分。现在还好,慢慢的恢复正常了,稳定在 7 分左右。至此,游戏的前期平台流量,也基本上宣告结束了,每日下载量巅峰时刻是 1W 多,后来逐步下降,现在完全是自然量了,TapTap 平台每日新增玩家也就几十个,加上其他的平台,现在每日新增在 150 左右。目前累计玩家总量 4.9W 左右,我自己统计的,平台统计的可能会更多一点。每日活跃玩家总数大概是 1800 左右。

玩家 QQ 群人数多了,就会出现很多问题,很多人提各种建议,根本来不及做,只能先汇总下来,慢慢画饼。不过很多饼最终还是做出来了。另外,千万不要跟玩家硬杠,玩家觉得体验不好,自然有不好的道理,作为游戏开发者,要明白目标是什么,是赚钱(为爱开发,或者家里有矿的随便杠),一定要学会认怂。有一些玩家,玩的不爽了,没玩明白,反手就是 TapTap 上一个差评,而 TapTap 上的评评分,好敏感,可能几个差评就直接把分数拉下来了。所以,一定要学会认怂,和玩家硬杠,嘴上可能一时爽了,最终受损失的还是自己。另外,不要随便设置 QQ 管理员,设置了管理员,有一些管理员会觉得有权力了,但是有一些人不会真正站在游戏的角度考虑问题,会和玩家硬怼,因为管理员和游戏没有什么利益上的关系。玩家才不管这个人是不是游戏开发者,反手就是一个差评,受损失的还是游戏开发者。

为什么要以文字的形式来开发游戏呢?为什么不找人合作,将美术做的更好看一点呢?其实我也想啊,要是有一个亿,我也愿意组个团队去折腾,去尝试。可是现实是,对于独立开发者,最重要的还是要先活下去,有稳定的能够支撑基本生活的收入。文字游戏的开发周期,开发难度,是很小的,而文字的表现力,又是无限的。再就是找到合适的人,就很难,其次,风险很高,无法保证做出来一定有收入,还有分成问题,到底程序占多少,策划占多少,美术占多少,平均分配肯定是不合适的,还得根据不同的项目,工作量,来决定,前期分成如果没谈好,哪怕勉强做,可能后期效果,开发效率,也会有所影响。所以,并不是人越多,越好。

游戏从技术上采用了 xlua 热更新的方式开发的,所有的游戏逻辑都是用 lua 来写的,这带来了非常大的好处,我们可以快速的迭代版本,修改 Bug 等等。目前保持的节奏基本上是每天都会更新一点新内容。群里的玩家也养成了每天晚上8点等更新的习惯。如果技术上允许,建议大家使用这种方式,真的迭代很方便,资源上传 CDN 就可以。目前我用的 CDN 是 DogeCloud,新用户的话有免费的存储空间和流量,对于一个小项目来说,完全够用,目前我还没有把免费流量用完,连一半都没用上。

目前游戏的主要收益来自于两方面,一方面是广告,一方面是爱发电的赞助。至于赚了多少钱,从开发时间上来算,肯定没有之前打工时赚的多,不过还好有点收入。

游戏还在继续迭代,玩家的流量,也在缓慢减少,不过应该还能再持续一段时间。下一个项目,也在构思中了,敬请期待。

以上这些都是我从一个独立开发者的角度来谈的,无法和商业公司的开发模式去比较,仅仅是我所经历的一些东西。

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