这一节我们将会创建一个地牢,地牢由不同的房间组成,房间与房间之间是联通的,玩家可以行走。下面是最终运行效果图。
工程代码接着上一节的内容。随着代码越来越多,我们需要将逻辑代码分割到不同的代码文件中。
首先将地图描述及生成相关的代码,放到一个独立的文件中,新建一个名为 map.rs
的文件,将 main.rs 中的 TileType
,xy_idx()
,new_map
函数,这三部分的代码,剪到 map.rs 中。并将 new_map
函数名字改为 new_map_test
。代码如下
use rltk::RandomNumberGenerator;
use super::Rect;
use std::cmp::{max, min};
#[derive(PartialEq, Copy, Clone)]
pub enum TileType {
Wall, Floor
}
pub fn xy_idx(x: i32, y: i32) -> usize {
(y as usize * 80) + x as usize
}
/// Makes a map with solid boundaries and 400 randomly placed walls.
/// No guarantees that it won't look awful.
pub fn new_map_test() -> Vec<TileType> {
let mut map = vec![TileType::Floor; 80*50];
// 下面和上面的墙
for x in 0..80 {
map[xy_idx(x, 0)] = TileType::Wall;
map[xy_idx(x, 49)] = TileType::Wall;
}
// 左边和右边的墙
for y in 0..50 {
map[xy_idx(0, y)] = TileType::Wall;
map[xy_idx(79, y)] = TileType::Wall;
}
let mut rng = rltk::RandomNumberGenerator::new();
for _i in 0..400 {
let x = rng.roll_dice(1, 79);
let y = rng.roll_dice(1, 49);
let idx = xy_idx(x, y);
// 地图的中心不能为墙,因为角色出生在那里
if idx != xy_idx(40, 25) {
map[idx] = TileType::Wall;
}
}
map
}
在 map.rs
中添加一个新的函数,用来生成房间和走廊。
pub fn new_map_rooms_and_corridors() -> Vec<TileType> {
let mut map = vec![TileType::Wall; 80*50];
map
}
为了更方便的进行计算,我们还需要创建一个 Rect
结构体,用来描述坐标位置。新建一个名为 rect.rs
的文件,代码如下
pub struct Rect {
pub x1 : i32, // x 起始
pub x2 : i32, // x 结束
pub y1 : i32, // y 起始
pub y2 : i32, // y 结束
}
impl Rect {
pub fn new(x:i32, y: i32, w:i32, h:i32) -> Rect {
Rect{x1:x, y1:y, x2:x+w, y2:y+h}
}
// Returns true if this overlaps with other
pub fn intersect(&self, other:&Rect) -> bool {
self.x1 <= other.x2 && self.x2 >= other.x1 && self.y1 <= other.y2 && self.y2 >= other.y1
}
pub fn center(&self) -> (i32, i32) {
((self.x1 + self.x2)/2, (self.y1 + self.y2)/2)
}
}
现在回到 map.rs
代码文件,添加一个函数 apply_room_to_map
的函数,用来在地图上设置房间。
fn apply_room_to_map(room : &Rect, map: &mut [TileType]) {
for y in room.y1 +1 ..= room.y2 {
for x in room.x1 + 1 ..= room.x2 {
map[xy_idx(x, y)] = TileType::Floor;
}
}
}
现在我们在 new_map_rooms_and_corridors
这个地图生成函数中,添加两个房间,来测试一下我们的逻辑
pub fn new_map_rooms_and_corridors() -> Vec<TileType> {
let mut map = vec![TileType::Wall; 80*50];
let room1 = Rect::new(20, 15, 10, 15);
let room2 = Rect::new(35, 15, 10, 15);
apply_room_to_map(&room1, &mut map);
apply_room_to_map(&room2, &mut map);
map
}
为了能够运行,我们需要修改一下 main.rs
中的函数调用,首先在最上面,添加两个文件的引用,并且将原来调用 new_map
的地方,修改为调用 new_map_rooms_and_corridors
// main.rs
mod map;
pub use map::*;
mod rect;
pub use rect::Rect;
然后运行 cargo run
,将得到现在的结果
接下来我们要做的,是生成走廊,来连接两个房间。在 map.rs
中添加走廊生成函数,走廊有横向的,和纵向的。
fn apply_horizontal_tunnel(map: &mut [TileType], x1:i32, x2:i32, y:i32) {
for x in min(x1,x2) ..= max(x1,x2) {
let idx = xy_idx(x, y);
if idx > 0 && idx < 80*50 {
map[idx as usize] = TileType::Floor;
}
}
}
fn apply_vertical_tunnel(map: &mut [TileType], y1:i32, y2:i32, x:i32) {
for y in min(y1,y2) ..= max(y1,y2) {
let idx = xy_idx(x, y);
if idx > 0 && idx < 80*50 {
map[idx as usize] = TileType::Floor;
}
}
}
然后运行 cargo run
将得到下面的结果
接下来我们来生成地牢,地牢是有多个相连的房间构成,首先要做的就是生成多个房间。修改 new_map_rooms_and_corridors
函数,首先定义最大的房间数量,以及房间的最大和最小值。然后跑个循环,进行生成,如果生成的房间没有与已生成的房间重叠,则视为合法的,否则,直接丢弃。
pub fn new_map_rooms_and_corridors() -> Vec<TileType> {
let mut map = vec![TileType::Wall; 80*50];
let mut rooms : Vec<Rect> = Vec::new();
const MAX_ROOMS : i32 = 30;
const MIN_SIZE : i32 = 6;
const MAX_SIZE : i32 = 10;
let mut rng = RandomNumberGenerator::new();
for _ in 0..MAX_ROOMS {
let w = rng.range(MIN_SIZE, MAX_SIZE);
let h = rng.range(MIN_SIZE, MAX_SIZE);
let x = rng.roll_dice(1, 80 - w - 1) - 1;
let y = rng.roll_dice(1, 50 - h - 1) - 1;
let new_room = Rect::new(x, y, w, h);
let mut ok = true;
for other_room in rooms.iter() {
if new_room.intersect(other_room) { ok = false }
}
if ok {
apply_room_to_map(&new_room, &mut map);
rooms.push(new_room);
}
}
map
}
然后运行 cargo run
将得到下面的结果
接下来就是将生成的多个房间进行连接,如何连接呢?就是每当一个新的房间产生时,将它与上一个房间进行连接,即可。还是修改 new_map_rooms_and_corridors
函数中的 if ok
那一段
if ok {
apply_room_to_map(&new_room, &mut map);
if !rooms.is_empty() {
let (new_x, new_y) = new_room.center();
let (prev_x, prev_y) = rooms[rooms.len()-1].center();
if rng.range(0,2) == 1 {
apply_horizontal_tunnel(&mut map, prev_x, new_x, prev_y);
apply_vertical_tunnel(&mut map, prev_y, new_y, new_x);
} else {
apply_vertical_tunnel(&mut map, prev_y, new_y, prev_x);
apply_horizontal_tunnel(&mut map, prev_x, new_x, new_y);
}
}
rooms.push(new_room);
}
然后运行 cargo run
将得到下面的结果
现在,整个地牢已经生成好了,下面还需要将玩家放在正确的位置,在修改之前,玩家可能出现在墙里。为了将玩家放在正确的位置,main
函数就需要知道所有生成的房间,所以我们将 new_map_rooms_and_corridors
函数的返回值,修改为 pub fn new_map_rooms_and_corridors() -> (Vec<Rect>, Vec<TileType>)
,也就是将生成的房间数据,也返回,这样 main 函数就可以使用第一个房间的位置数据,并且将玩家放在第一个房间内。
fn main() -> rltk::BError {
use rltk::RltkBuilder;
let context = RltkBuilder::simple80x50()
.with_title("Roguelike Tutorial")
.build()?;
let mut gs = State {
ecs: World::new()
};
gs.ecs.register::<Position>();
gs.ecs.register::<Renderable>();
gs.ecs.register::<Player>();
// 将玩家放在第一个房间内
let (rooms, map) = new_map_rooms_and_corridors();
gs.ecs.insert(map);
let (player_x, player_y) = rooms[0].center();
gs.ecs
.create_entity()
.with(Position { x: player_x, y: player_y })
.with(Renderable {
glyph: rltk::to_cp437('@'),
fg: RGB::named(rltk::YELLOW),
bg: RGB::named(rltk::BLACK),
})
.with(Player{})
.build();
rltk::main_loop(context, gs)
}
到此为止,基本上OK了,不过我们再修改一点东西,添加 VIM 的键位控制,也就是可以使用 H、L、K、J,以及小键盘,来控制玩家的移动,这个很简单,只需要修改 player_input
函数即可
pub fn player_input(gs: &mut State, ctx: &mut Rltk) {
// Player movement
match ctx.key {
None => {} // Nothing happened
Some(key) => match key {
VirtualKeyCode::Left |
VirtualKeyCode::Numpad4 |
VirtualKeyCode::H => try_move_player(-1, 0, &mut gs.ecs),
VirtualKeyCode::Right |
VirtualKeyCode::Numpad6 |
VirtualKeyCode::L => try_move_player(1, 0, &mut gs.ecs),
VirtualKeyCode::Up |
VirtualKeyCode::Numpad8 |
VirtualKeyCode::K => try_move_player(0, -1, &mut gs.ecs),
VirtualKeyCode::Down |
VirtualKeyCode::Numpad2 |
VirtualKeyCode::J => try_move_player(0, 1, &mut gs.ecs),
_ => {}
},
}
}
好了,一切已经做完了,使用 cargo run
运行体验一下吧。
本篇所有代码 https://github.com/moeif/roguelike-rs/tree/05
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