玩家需要感受到他们的交互效果,他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们交互对世界、故事或其他游戏元素产生某种程度上的辨认效果。

  • 奖励

    玩家在完成一次胜利,或特定的时候,给予一定的奖励,以此激励他们继续奋战。

  • 保险性

确保玩家可以在游戏中通过某些途径获得物品,技巧等,以完成对于障碍的挑战。

  • 确认

    游戏规则不会确认,游戏的公平性保证

  • 技巧

    通过经历获得技巧。还需要明确地说明目标,让玩家知道为何而战。

铁杆(氪金)玩家需要

  • 非常高级别的挑战
  • 提供数小时扩展的游戏
  • 某种程度的重玩结构
  • 高度的细节和内存逻辑环境
  • 使用字符、对象、符咒以及游戏设计的任何其他数字驱动等信息

普通玩家的需要

  • 简单、简单、简单
  • 短的学习曲线,游戏的界面和游戏的基本控制应该可以在短时间内掌握
  • 非常快的升级速度以及频繁的奖励
  • 以外观和感觉为中心的设计
  • 清楚地提供游戏目标
  • 短时间内应该能完成的游戏

破坏者的需要(特殊)

  • 主要通过战斗解决游戏的目标
  • 主要关注角色的战斗能力

探宝家式的玩家需要

  • 频繁分布有价值的物品
  • 具有找到便宜商品并且可以进行精明买卖的灵活的游戏经济系统
  • 具有可以更多了解物品的组织属性和机制清单的系统

在模拟的经济系统中,有一些玩家会因为宝物的价值,或者艺术美而收集他们(收集癖好)。有一些物品不但非常有价值,而且可以帮助完成完成一些关键任务。玩家收集的许多材料的唯一的目标就是必须用它来做某些事情

旅行者的需要

  • 可以探索的足够大的世界
  • 很多交互细节
  • 能够显示玩家到过和未到过的游戏地图

Q: 想办法处理冗长的背包物品列表,来找到需要的物品

随机性

随机性=冒险=危险=感情投入 游戏中的任何一部,都要让玩家明白有失败的可能性,任何一步都不能是100%确定的 例如攻击力,可以不用绝对攻击力,而使用范围。例如,攻击17~67

关于技能与角色特点(职业)

在网络游戏Ultima中,如果玩家一段时间没有使用某种技能的话,那么玩家的这种技能水平就会下降。使用这种方式,可以让玩家自己确定到底要保留哪些类型的技能。

还有一种方式,就是完全舍弃独立的技能系统,将所有的技能的载体放在物品(装备)上,例如一双靴子,有了这个,就拥有了垂直走路的能力。另一方面,因为这个能力的存在,所以这个靴子会占据较大的空间,或者让此物品很重,让玩家不能同时携带多于两个这类物品。

这种方案的有点是强制每个角色有不同的表现,并根据他们自己口袋装着的物品形成不同的角色。

经典RPG游戏中的重要因素

  • 探险

    让玩家处于一个令人难忘,错综复杂,但是具有内在致性的世界中。玩家在游戏中遇到的每个角色和每一件事情都应尽量真实,而还是为了迎合剧情发展。
  • 故事

    无论游戏中为玩家角色设计了什么大型剧情,我们一定要让玩家感受到游戏需要他们参与才能解决出现的那些问题。
  • 战斗

    令人兴奋、直觉、快节奏的战斗界面对游戏的成功是很重要的。
  • 临时任务

    拯救世界需要花费很多时间。要实现游戏的高度可重玩性,根据玩家角色的不同行为而提供不同的临时任务是一种好方法,这会让玩家们不断地重新开始。
  • 搜寻财宝

    玩家对于他们可以在盒子桶、板条箱,或者书箱里发现的东西非常好奇。任何看起来有可能包含报备的容器都会引起玩家的注意力,而正是我们游戏者决定他们过去会找到什么东西。我们可以为玩家提供武器、弹药、具有魔力的物品、珠宝,甚至是一件新衣服。不论提供什么,在玩家以后的游戏经历中,这些驼绒裤可以预约可以派上用场。要注意尽量避免创建无用的占是占据背包的物品。
  • 资源管理

    资源管理是RPG游戏的主要部分,通常会要求玩家管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够吃的,保证足够的睡眠,保证武器处于战斗状态。由于某些物品的稀少或者难以获得,玩家还需要考虑使用情况,例如电池、子弹、血瓶等。RPG游戏通常也会让玩家自己去考虑如何花手头的钱,是去购买更好的装备,还是用来贿赂城堡卫兵。
  • 解决问题

    玩家在游戏过程中要面临多种类别的挑战,在战斗中随着遇到更厉害的怪物,玩家需要不断掌握新的策略。偶尔也会在黑暗的地下城和狂人住宅中遇到考验智力的难题和陷阱。

RPG游戏的持久力量在于超越了平凡的能力,可以将玩家带入兴奋和有趣的新设计,以家庭、城市、王国或者银河系的形式为玩家创造不同的机会。游戏中的每个人都有很重要的影响力。

游戏构思的可能选择

  • 兴趣爱好
  • 文化底蕴,探险
  • 哲学、精神领域
  • 历史事件
  • 假定分析、推断
  • 身边不断变化中的事情
  • 公众会议、社会组织
  • 自然规律
  • 生命中出现的任何不寻常现象
  • 军事训练准则
  • 科技设备,中世纪武器,服装

玩家究竟是什么

  • 一个玩家应当要做出选择
  • 一个玩家应当要获得报酬 一个角色扮演游戏总是需要一些反对的力量去积极地对抗玩家。没有反对就没有斗争,而没有斗争你所拥有的就不是游戏了。

游戏规则

在一个RPG游戏中,你的任务就是去创建一套有着内在联系的规则,就像是棋子一样。你必须定义出玩家与他们的化身,与环境、目标,还有其他玩家及怪物相交互的所有方式。这当中有的规则是直接指出解决特定情况的方法,像是确定当当玩家试着踢到一扇门时将会发生什么情况。其他的规则都是普遍应用的一般性设计原则,它们可以帮助玩家了解游戏世界是怎样运行的。所有的这些想法必须平稳地结合在一起,从而创建出一个没有扣动、逻辑缜密的程序体,也就是人们所知道的规则体系。

关于奖励

如果你因为某一行为而奖励某个生物,那它们就会继续那一行为,一直到你停止再对他们的行为进行奖励。比如而言,如果你因为某一行为而对某个生物实施了惩罚,那他们就将会完全地停止那一行为。

只要持续地对玩家的努力 进行适当的奖励,那他们就会为了完成游戏而坚持通过洪灾、火灾以及饥荒等困难。不要忘记,首先让人们感兴趣的应该是胜利跟财富,而非障碍。

加入你停止分发那些能够让玩家们感到兴奋的奖赏,或者假如你开始因为他们的好奇而惩罚他们,那结果就是,你会赶走那些想要享受你游戏的人。

奖励的不同类型

  • 荣誉奖励

    对游戏本身没有什么影响,是玩家体验层面的东西,来源比如应的游戏的方法,完成一个特别困难的分支任务等。荣誉奖励可以是屏幕上的一句话,例如“祝贺你,你成功了!”。也可以将荣誉进行传播,例如当玩家从一个城市进入下一个城市时,他们会因为玩家的英雄事迹而受到欢迎。也可以通过网络,广播给其他玩家。

  • 生存奖励

    玩家能够在游戏中获得的东西,例如治疗生命的血瓶、增加魔力的魔法剂,各种装备,去除咒语的物品,或者允许玩家携带更多物品的食物箱,或者帮玩家担负行李的生物等。

    给玩家生存奖励从来不是一个坏主意,这些可以让玩家继续下去。如果没有这些奖励,玩家就不得不再三地经历那些无趣蠢蠢蠢蠢蠢分神地节约物品以及填弹过程,这会阻碍玩家的探险,会让玩家不愿意再去尝试新的东西。

  • 路径奖励

    路径奖励是一种之前无法得到的东西,通常是只能被使用一次的东西,使用过后,就没有任何价值了,例如打开通往副本的钥匙。这种东西可以从NPC那些获得,或者从战斗中获得,或者从一些特定的事件中获得。

    财富的唯一作用就是拿来交换其他的物品,或者得到服务或者技术。

  • 装备奖励

    装备奖励可以是有时效性的物品,例如魔法药剂,或者永久技能等。

  • 合适的奖励

    在一切可能的情况下,对完成任务所给的奖励应该要与完成时的风险成比例。

任务

可以使用一个一个的任务,去驱动完成进行游戏探索,推动玩家在游戏中的进程。人们玩RPG游戏是希望有一个目标并且找到一个与之相关的故事情节,让自己可以沉浸其中。一旦他们得到一个可以吸引 他们注意的主要目标,那他们就会按你提出的任何要求去做。

任务应该与游戏的剧情紧密结合,而不是随意地堆数量。但是,在脑子转不动的时候,有一个简单的方法,可以用来创建任务,那就是将行为和目标分开,然后随机选择。

行为
  1. 解放、恢复、拦截
  2. 破坏、杀死
  3. 守卫、防守
  4. 运输、护送、旅行
  5. 创建、建造、召唤
  6. 搜集信息
目标
  1. 设备
  2. NPC
  3. 信息
  4. 秘密的或是危险的场所
  5. 神秘的装备、科学技术
  6. 怪物

通过组合行为中的2,和目标中的6,则生成的任务就是杀死一个怪物。类似这样的方式,可以创造出很多没有质量的任务来。

剧情

剧情在游戏中起到一个引导玩家的作用,但是,不要直接或间接告诉玩家每件事。那样的话没有任何神秘感。要想办法让情节变得神秘一些,让玩家问出下面的问题,她为什么要这么做?那些怪物都是从哪里来的?那是什么声音?兽人为什么要谋杀他们的国王而且把尸体留在我们城市广场中心?等等。

一定要让玩家一直保持兴趣。如果玩家想要暂时偏离正道而去做一些愚蠢的事情,那就让他们去吧,这也做有时候也是有好处的,尤其是玩家们觉得困惑时。

任何让玩家一直保持玩你游戏而不关掉它的事情都不会是坏事。如果可能的话,给他们一些诱惑,让他们回去并看一看在故事主线中到底发生了什么,不过要让玩空们手中拥有握有选择权。

平衡角色

职业属性

职业和等级系统允许不同的玩家有权使用一些特定的能量与能力,同时在某些资源的使用上又有限制,表现出差异化。

对于职业每一个有利条件,都可能会有一个相应的不利因素伴随着它。一个盗贼在开始时可能没有什么攻击力,但是他却可以跑得很快并且能够通过很小的空间。一个高大的战士可能非常的强壮,而且很难受伤,但是同时他对于远处敌人的弓箭手来说,也可能是一个更好的靶子。

在构思角色职业时,最好想办法实现成对的阻力和弱点。

物品,技能等

如果有一种东西会给玩家带来痛苦,那么就相对的应该有一种东西,能消除这种痛苦。

大方得早一点,在游戏中相对早一点地给玩家们很多好处,在他们真的熟悉这些东西之前,让他们去学会应该怎样去运用它们,这会让玩家很早就能体验到一种掌控的感觉,这样还将灌输给他们一种很强的信心:他们将会得得到所有赢得游戏所必须的东西。

用扩展来代替以物易物

对于角色的装备,衣服,以及一些附属物品,尽量增加扩展属性,而不是一味地用更强的替换掉更弱的。比如一件装备,可以打孔,可以附魔之类的,可以不断加强这件装备,而不是获得更强的之后,丢掉当前拥有的。允许玩家保持他们的武器,并不断升级他们的武器和技能。

不要重复使用

在设计阶段,就要好好梳理物品以及技能列表,想办法消除那些有相同功效的实例。如果两个技能都是让角色不能动弹,那试着调整其中一个,让它可以一次影响更多的目标,或者让它可以在让目标不能动的同时,造成伤害,总之,让它变得独一无二。

放弃复制品

千万不要创造一个能自我复制或复制另一个物品的物体或技能,不值得!

鼓励玩家利用物资

要想办法让玩家知道,什么时候该用哪些物品了(消耗掉)。这是一个信息问题。通过例子来说明一下。玩家很容易知道,什么时候使用补血剂,因为受伤而需要治疗时。当他们看见一个大蜘蛛,至少50%的概率是有毒的,因此,服用抗毒血清是一个不错的主意。但是,当无法用直觉知道时,就应该想办法提醒玩家,比如,在特定的环境,或者遇到特定的人时,那些可以使用的物品,会发光。

平衡游戏的难度

业余游戏策划者设计出来的游戏难度在稳定上升,也就是,打过这个怪,获得了新装备,又会遇到一个很强的怪,打不过。这是一个很令人沮丧的事情。角色在变强,怪也在变强。等级好像相对来说没什么用。

为了避免这一个问题,要把游戏世界分解开来,让接下来的难度,阶段性随机变化,比如玩家完成了某一个阶段,而下一个阶段遇到的敌人是否会比玩家强,玩家是无法知道的。如果在一个很难的区域后面紧跟着几个非常简单的,那么玩家就会得意于在一个很短时间内完成某件很容易的事情,这样将给他们以信心和勇气,去征服他们以后路上的任何一座山峰。

为了保持游戏里各个关之间的平衡,只要在那些我们已经进行过的关于角色、物品、技能的讨论中加入一些额外的原则就可以了。坚持运用这些理念,很多游戏关卡策划方面的问题也就被解决了。

给玩家问题,而不是难题

对于每一个挑战,可以设计多个解决方案,比如进入一座城堡,可以与守卫战斗,杀死守卫,也可以花金币,贿赂守卫。

游戏警告

如果要在游戏环境中放一些对玩家产生负面结果的东西,就必须提前给玩家们某种暗示,高速他们将会有不寻常的事情发生。

建立在玩家的了解之上

想办法让玩家可以运用他们旧的知识跟技能去解决新的问题。

让奖励同挑战等值

玩家遇到困难的挑战,给予的奖励要配得上

对好奇心给以奖励

对于那些探索游戏边边角角的玩家,给予一定的奖励

让大多数人完成,让少数人得到荣誉

大部分玩家,只要正常游戏,就可以得到东西,但是,只有一骨灰级玩家,才能得到一些特定的荣誉。

世界构建

创建一个交互式世界的过程,这个世界包括历史、文化、政治、技术以及全面的故事背景。这些信息不仅展现这个世界最终所能看到的和感觉到的,而且能够帮助你激发出内在协调一致的游戏设计思想。

对于世界中的物品,建筑等等东西,除了他们拥有的基本属性外,如果赋予他们更多的历史文化意义,那么这个东西的价值,也会不一样。例如,在商店里一个30美元的打字机,但是如果你发现他的底部有霍金的签名,这是霍金用过的打字机,那么,你愿意为它支付多少钱呢?

在游戏世界中,需要很多平凡的物品让玩家去开始游戏,但这并不意味着这些平凡普通的东西就完全是乏味的。当玩家检视他们的物品时,物品除了显示出那些基本数据(像重量、杀伤力、命中率等),还应该给出一段描述,不仅高速玩家这些物品如何使用,而且高速玩家关于这个世界的一些东西,下面是一个例子。

FALCHARIN - 格斗用的单手短武器,是 Kazarzi 山脉附近居住的游牧部落剧名的常用武器。此武器是一件致命的武器,可以档也可以刺。Falcharin 在 Kazazi 骑兵抵抗从火海那里来的袭击者中发挥着重要的作用。

看完上面这段描述,玩家不仅知道了怎么使用这些武器,而且还知道了一些世界的历史。这件武器除了是玩家角色的一件携带品,还是一件内含文化的人造品。

一件物品,要考虑它的深层次的含义,要考虑它所代表的神圣意义。

一个乡村广场应该不仅是一个地点,也许过去人们聚集在那里是因为这是几条拥有不可思议的巨大力量的路线交汇点,广场正好处于这个交汇点上,坐落在海边,同时这个广场的前身还是战士们的宿营地,那些战士在那次战争结束后就留在了那里一直没有离开。当你在创造剑、爆破器、市政大厅、深地牢、水井时,问一下自己这些东西从哪里来,对什么人来说重要?它们在起着现在作用之前有别的用处吗?玩家在使用或者检视它们时可以从此得到更多的信息吗?除了这些以外,玩家可以利用它们拯救世界,使自己获得荣誉吗?这些东西为什么会存在?