在开发2D游戏的时候,对于图片的 Mesh Type 设置我们应该选择 Full Rect 还是 Tight 呢?

Mesh Type 选项,决定了Unity将如何在游戏中渲染你的 Sprite。

传统的渲染方式是 Full Rect 模式的,也就是说,一个 Sprite 将渲染为一个带有透明区域的完整四边形。

然而更有效的方式是基于 Sprite 的形状构建一个更加紧密的网格。网格渲染的结果,是一个二维多边形,而不是一个矩形。

相对于矩形,多边形更加复杂,可是为什么要选择使用多边形呢。

为什么 Unity Full Rect 模式不是很好

先说 Full Rect 模式的优点,对于 CPU 和 GPU 来说,矩形的计算很容易。

然后,对于 Full Rect 模式有一个最大的弊端是,Sprite 的内容可能并不是一个矩形,也就说生成的矩形网格中,可能会有很大一部分透明区域,也被渲染了。如果这样的 Sprite 很多,那最终会有很大一部分的性能浪费,直接影响了帧率,特别是在移动设备上。

Tight 模式是更优的选择

对于新版本的 Unity,Tight 已经成为了默认选项。使用 Tight 模式,Unity 会基于 Sprite 生成最小透明区域的网格。

原文翻译自 Unity Sprites: Full-Rect or Tight?