在开发2D游戏的时候,对于图片的 Mesh Type 设置我们应该选择 Full Rect 还是 Tight 呢?
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Mesh Type 选项,决定了Unity将如何在游戏中渲染你的 Sprite。
传统的渲染方式是 Full Rect 模式的,也就是说,一个 Sprite 将渲染为一个带有透明区域的完整四边形。
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然而更有效的方式是基于 Sprite 的形状构建一个更加紧密的网格。网格渲染的结果,是一个二维多边形,而不是一个矩形。
相对于矩形,多边形更加复杂,可是为什么要选择使用多边形呢。
为什么 Unity Full Rect 模式不是很好
先说 Full Rect 模式的优点,对于 CPU 和 GPU 来说,矩形的计算很容易。
然后,对于 Full Rect 模式有一个最大的弊端是,Sprite 的内容可能并不是一个矩形,也就说生成的矩形网格中,可能会有很大一部分透明区域,也被渲染了。如果这样的 Sprite 很多,那最终会有很大一部分的性能浪费,直接影响了帧率,特别是在移动设备上。
Tight 模式是更优的选择
对于新版本的 Unity,Tight 已经成为了默认选项。使用 Tight 模式,Unity 会基于 Sprite 生成最小透明区域的网格。
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