角色扮演游戏设计艺术笔记
玩家需要感受到他们的交互效果,他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们交互对世界、故事或其他游戏元素产生某种程度上的辨认效果。 奖励 玩家在完成一次胜利,或特定的时候,给予一定的奖励,以此激励他们继续奋战。 保险性 确保玩家可以在游戏中通过某些途径获得物品,技巧等,以完成对于障碍的挑战。 确认 游戏规则不会确认,游戏的公平性保证 技巧 通过经历获得技巧。还需要明确地说明目标,让玩家知道为何而战。 铁杆(氪金)玩家需要 非常高级别的挑战 提供数小时扩展的游戏 某种程度的重玩结构 高度的细节和内存逻辑环境 使用字符、对象、符咒以及游戏设计的任何其他数字驱动等信息 普通玩家的需要 简单、简单、简单 短的学习曲线,游戏的界面和游戏的基本控制应该可以在短时间内掌握 非常快的升级速度以及频繁的奖励 以外观和感觉为中心的设计 清楚地提供游戏目标 短时间内应该能完成的游戏 破坏者的需要(特殊) 主要通过战斗解决游戏的目标 主要关注角色的战斗能力 探宝家式的玩家需要 频繁分布有价值的物品 具有找到便宜商品并且可以进行精明买卖的灵活的游戏经济系统 具有可以更多了解物品的组织属性和机制清单的系统 在模拟的经济系统中,有一些玩家会因为宝物的价值,或者艺术美而收集他们(收集癖好)。有一些物品不但非常有价值,而且可以帮助完成完成一些关键任务。玩家收集的许多材料的唯一的目标就是必须用它来做某些事情 旅行者的需要 可以探索的足够大的世界 很多交互细节 能够显示玩家到过和未到过的游戏地图 Q: 想办法处理冗长的背包物品列表,来找到需要的物品 随机性 随机性=冒险=危险=感情投入 游戏中的任何一部,都要让玩家明白有失败的可能性,任何一步都不能是100%确定的 例如攻击力,可以不用绝对攻击力,而使用范围。例如,攻击17~67 关于技能与角色特点(职业) 在网络游戏Ultima中,如果玩家一段时间没有使用某种技能的话,那么玩家的这种技能水平就会下降。使用这种方式,可以让玩家自己确定到底要保留哪些类型的技能。 还有一种方式,就是完全舍弃独立的技能系统,将所有的技能的载体放在物品(装备)上,例如一双靴子,有了这个,就拥有了垂直走路的能力。另一方面,因为这个能力的存在,所以这个靴子会占据较大的空间,或者让此物品很重,让玩家不能同时携带多于两个这类物品。 这种方案的有点是强制每个角色有不同的表现,并根据他们自己口袋装着的物品形成不同的角色。 经典RPG游戏中的重要因素 探险 让玩家处于一个令人难忘,错综复杂,但是具有内在致性的世界中。玩家在游戏中遇到的每个角色和每一件事情都应尽量真实,而还是为了迎合剧情发展。 故事 无论游戏中为玩家角色设计了什么大型剧情,我们一定要让玩家感受到游戏需要他们参与才能解决出现的那些问题。 战斗 令人兴奋、直觉、快节奏的战斗界面对游戏的成功是很重要的。 临时任务 拯救世界需要花费很多时间。要实现游戏的高度可重玩性,根据玩家角色的不同行为而提供不同的临时任务是一种好方法,这会让玩家们不断地重新开始。 搜寻财宝 玩家对于他们可以在盒子桶、板条箱,或者书箱里发现的东西非常好奇。任何看起来有可能包含报备的容器都会引起玩家的注意力,而正是我们游戏者决定他们过去会找到什么东西。我们可以为玩家提供武器、弹药、具有魔力的物品、珠宝,甚至是一件新衣服。不论提供什么,在玩家以后的游戏经历中,这些驼绒裤可以预约可以派上用场。要注意尽量避免创建无用的占是占据背包的物品。 资源管理 资源管理是RPG游戏的主要部分,通常会要求玩家管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够吃的,保证足够的睡眠,保证武器处于战斗状态。由于某些物品的稀少或者难以获得,玩家还需要考虑使用情况,例如电池、子弹、血瓶等。RPG游戏通常也会让玩家自己去考虑如何花手头的钱,是去购买更好的装备,还是用来贿赂城堡卫兵。 解决问题 玩家在游戏过程中要面临多种类别的挑战,在战斗中随着遇到更厉害的怪物,玩家需要不断掌握新的策略。偶尔也会在黑暗的地下城和狂人住宅中遇到考验智力的难题和陷阱。 RPG游戏的持久力量在于超越了平凡的能力,可以将玩家带入兴奋和有趣的新设计,以家庭、城市、王国或者银河系的形式为玩家创造不同的机会。游戏中的每个人都有很重要的影响力。 游戏构思的可能选择 兴趣爱好 文化底蕴,探险 哲学、精神领域 历史事件 假定分析、推断 身边不断变化中的事情 公众会议、社会组织 自然规律 生命中出现的任何不寻常现象 军事训练准则 科技设备,中世纪武器,服装 玩家究竟是什么 一个玩家应当要做出选择 一个玩家应当要获得报酬 一个角色扮演游戏总是需要一些反对的力量去积极地对抗玩家。没有反对就没有斗争,而没有斗争你所拥有的就不是游戏了。 游戏规则 在一个RPG游戏中,你的任务就是去创建一套有着内在联系的规则,就像是棋子一样。你必须定义出玩家与他们的化身,与环境、目标,还有其他玩家及怪物相交互的所有方式。这当中有的规则是直接指出解决特定情况的方法,像是确定当当玩家试着踢到一扇门时将会发生什么情况。其他的规则都是普遍应用的一般性设计原则,它们可以帮助玩家了解游戏世界是怎样运行的。所有的这些想法必须平稳地结合在一起,从而创建出一个没有扣动、逻辑缜密的程序体,也就是人们所知道的规则体系。...