Unity Shader | 半兰伯特、高光反射、BlinnPhone
写 Shader,到底是在做什么?Shader 就像一个拥有魔法的黑箱,我们最终从它那里得到的,是像素的颜色。而得到的是什么样的像素颜色,则取决于我们丢进黑箱里的是什么东西,以及使用的魔法咒语是什么。丢进同样的东西,使用不同的魔法咒语,得到的像素颜色也是不一样的。输入顶点的坐标,光线方向,以及自定义的颜色,使用不同的计算方式,得到的像素颜色是不一样的。使用同样的计算方式,丢进一个纯色颜色值,和丢进一张纹理,得到的像素,也是不一样的。 如果把整个 Shader 比作一个函数,那么顶点位置,自定义的颜色值,纹理,灯光等这些就相当于函数的输入参数,而 Shader 中写的各种计算,用的各种算法,都是对输入的那些参数进行操作,而最终生成的,就是颜色值,也就是相当于函数的返回值。把 Shader 想的简单一点,就是输入需要的东西,进行计算,得到像素值。 这篇博客,还是关于光照模型的,接下来我们首先总结一下常用的光照模型。 Lambert (兰伯特) 光照模型 在之前的博客中说了漫反射的实现,实现漫反射用到的模型,叫做 Lambert (兰伯特) 光照模型。Lambert 实现出来的效果,一旦入射光向量与材质表面的角度大于90度,那么得到的漫反射颜色就会全部变为黑色,没有任何明暗变化效果。 Lambert 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * max(0, dot(光源方向, 法线方向)) 其中,直射光颜色,漫反射颜色,都是我们自定义的变量。 Half Lambert (半兰伯特) 光照模型 Half Lambert 是在 Lambert 模型的基础上,做了微调,也就是将光源方向与法线方向的点乘结果,从原来[-1, 1],映射为 [0, 1],这样原来背光面,也会有明暗效果。 Half Lambert 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * (dot(光源方向, 法线方向) * 0.5 + 0.5) Specular (高光反射) 这里的高光反射使用了 Phone 模型,的原理很简单,想象一束光射向某个点,然后反射出去,我们的眼睛同样看向那个点,当我们的眼睛看向那个点的方向,与光线反射的方向,越接近时,进入我们眼睛的反射光则越多,也就是更亮。看下面的图 很明显,当视野方向与光的反射方向夹角越小时,也就是说进入眼睛的光越多,所以那个点也就会越亮,这就是高光反射的原理。所以高光反射,实现起来也就很简单了,只要拿到视野方向,拿到直射光的反射方向,就可以求出最终的颜色值。 Specular 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 反射光颜色 * pow(max(0, dot(反射光方向, 视野方向)), 光泽度(gloss)) + 漫反射颜色 + 环境光颜色...